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ファイナルファンタジーレジェンズ ●攻略情報● 【黄昏の章】光の戦士考察編 |
JP振り分けセーラ編 |
⇒下記の振り分けは『黄昏の章』の段階で作成したものです。 |
JPの配分一覧と解説 |
【セーラ】 ⇒セーラにおける基本は強力な召喚魔法と黒魔法を徹底的に敵に浴びせること。よって戦闘開始から臨戦態勢にて、奇襲開始。 ⇒とにかく知性を1でも高い状態にしたいところ。装備は知性を重視したものに。チャンプベルトは知性が5上がる優秀なアクセ。無ければとにかく知性の上がるアクセを。シュシュを装備させるのも一つの作戦だが、これはどっちかというと動きを止められると立て直しが効かなくなるダスクにしたいところ。 ⇒最終的には黒魔道士(or召喚士)で固定するので、『知性20%アップ』は決まりとして、残り三つのうち二つの枠は『召喚魔法Lv6(黒魔法Lv7)』、残ったひとつを何にするかが悩みどころ。『MP20%アップ』か、黒魔道士のHPの低さを補うために『HP20%アップ』、さらにはシーフのレベルをあげて、トレジャーハントを常装備というのもアリ。 ⇒魔法剣を覚えるために赤魔道士のレベルをあげているので、いざとなればナイトのレベルをあげて、ナイト+魔法剣、という選択肢もある。 ●戦士⇒3 ●モンク⇒3 ●シーフ⇒3 ●赤⇒16 ●白⇒7(18) …ボス戦などで回復役が不足したときは『白魔法Lv7』を付けるためのレベル調整。7より上にするときは白魔法アビリティの段階に合わせて、7、12、15、18のどれかにする。自分がよく使う白魔法のレベルまで上げるのがポイント。 ●黒⇒19(18) …『黒魔法Lv7』をアビリティで召喚士にセットして、最後のジョブを召喚士にするなら18まででも良い。 ●召⇒18(19) …召喚士を最終固定のジョブ にするなら19まで上げておこう。おそらく終章で登場する『バハムート』を多用したいならこっちか。 ●竜⇒3 ●吟⇒3 ●メモ⇒3 ●ナイ⇒3 ●導⇒3 ※灰色文字はJPを消費して、より強くキャラを育てるときのもの。(条件は下記を参照のこと) ⇒覚えるフュージョンアビリティは以下の通り。 マジックボム、マジックボム2、雷鳴斬り、疾風蹴り、まきあげる、アクアブレス、マジックミサイル、 号令、 ディープフリーズ、自爆、グランドトライン デスペガ、マジックボム3 |
上記配分の基準となる条件 |
■Dr.Kの考える最終的にもっともバランスの良いパーティーを以下のように設定しました。 ⇒ソール(ナイトLV19) ⇒アイギス(竜騎士LV19) ⇒セーラ(黒魔道士LV19) ⇒ダスク(導師LV19) ■JP配分の上での条件は、 ⇒判明しているすべてのフュージョンアビリティーを誰か一人が習得していること。 ⇒複数が覚えているほうがよいと『Dr.Kが』判断したフュージョンアビリティについては『3ポイントまでなら消費して』複数のキャラに覚えさせる。 ⇒『3ポイントまでなら』使用頻度の高い、または強力なジョブアビリティがある場合、それを習得する。 ⇒アビリティスロットを4つにするため、各キャラごとに最終的に固定するジョブ(上記参照)はレベルを19にする。 ■さらに!! ⇒上記条件に加えて、全員にすべてのジョブアビリティを覚えさせ、またアビリティスロットを利用してできる限りあらゆる状況に対応でき、かつ上記の条件を満たしつつその中で最強な配分をDr.Kが独自に考えて、( )に付記、その理由を灰色文字で追記してみました。 |
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